攻殼機動隊(下)

 

由於整部影片中擁有大量的夜景場景,所以整個團隊對全息投影效果的視覺元素做了非常獨特的霓虹燈效果,因為導演Rupert Sanders和特效總監Guillaume Rocheron並不想劇中的全息效果僅僅只是普通的霓虹燈效果而已。

Peter指出:「由於我們為影片製作的資產是真實的,這意味著霓虹燈效果是由MPC創造的,特別是在夜景情況下。簡單來說所有預製資產的製作都要考慮到和整個場景的真實交互。所以,我們需要運用恰當的著色器和紋理,而不僅僅是簡單的發光而已。我們將自己製作的數位資產文件進行測試渲染,用來確保這些資產在正常的使用中能和我們在測試時的效果保持相同。」

在預告片中,有大量主演斯嘉麗在街頭行走的特效鏡頭,Territory團隊負責將製作的CG元素合成到場景中。而在最終電影裡,絕大多數的類似的工作由MPC負責製作,Territory的首要工作則是製作這些將要使用到的預製資產以供使用。

Peter和他的團隊必須和傳奇特效視覺總監John Dykstra緊密配合來一起討論並創作這些城市景觀和街道場景中的CG動畫元素。當然很大一部分的討論內容是如何定義這些CG元素在白天和夜景中的反射和透明度。

在預告片中有一些運動的或者旋轉著的日本文字,這正是我們為電影創作的預製資源的其中之一。當然,我們像往常一樣使用了MoGraph的效果器來製作這些元素動畫。MoGraph的易用性和高效率可以讓我們迅速地在多個版本的迭代中達到需要的效果。唯一的瓶頸在於我們在烘焙的時間上,我們在烘焙整個關鍵幀動畫和與其他軟件的完美結合上花費了一些時間。

眾所周知,在創作CG人物與全息場景中,能夠靈活地、便捷地製作是整個流程的關鍵所在。我們的團隊使用了不同的技術技巧來製作這些元素。例如體積像素效果、粒子效果、以及貼圖、體積渲染和不同的渲染設置(卡通素描效果)。利用C4D的便捷性我們可以迅速地迭代整個設計製作流程,然後我們把這些創意效果交給MPC來製作整個特效。

值得注意的一個效果則是錦鯉魚在街道和整個建築場景上游來游去。Territory利用Cinema 4D建模,在Substance Painter中製作貼圖然後導入到Cinema 4D中使用。接著,我們使用角色菜單工具為錦鯉魚製作了綁定預製。在製作了綁定預製之後,剩下的工作就變得比較簡單了,只需要調整之前製作綁定骨架以匹配魚的模型和一些動畫上的調整就可以了。

我們的團隊使用了樣條約束製作了魚的運動軌跡,然後利用角色工具下的魚的特殊設定來控制魚的脊柱運動。同時還運用了不同的控制方法來為製作並調整一些第二層級的小動畫。

Peter補充道:「我還運用XPresso為藝術家們製作一個預製系統,使得藝術家們的創作變得更為簡單高效,與此同時,還用Python將整個系統和技術總監的工作流程無縫的結合起來。藝術家只控制攝像機角度,旋轉和各種燈光設置,整個製作流程仍然可以完美地運轉。」

「而且,我們再次證明了MoGraph在將我們的創意在現實生活中實現仍然是不可或缺的。使用MoGraph模塊創建摩天大樓這樣的城市景觀,真正為整個城市場景增添了活力。」

如果非要說整個製作過程中的難點的話,應該就是展UV的這個部分了。Peter解釋道:「雖然在這樣一個MoGraph元素佔大多數的項目中,製作正確的UV並不像製作其他項目一樣重要。但是我們仍然必須確保在向其他供應商提供資源時不出錯,我們希望自己製作的資產到別人的手中時能和我們期望的效果一樣。」

「在傳統的MoGraph工作流程中,建模,外形製作和最終渲染通常都是由同一位藝術家完成的,所以只要你打了很多你可以擺脫的痕跡。簡單的立方體或平鋪模式都可以做到這一點,沒有人會在意你的UV是否是完美的。然而,當其他藝術家和供應商需要使用這些資產時,這是不可接受的。尤其是在你的製作週期非常緊張的時候,根本不可能重新製作UV來匹配整個製作流程。

與其他VFX廠商合作也是最初的挑戰之一,因此Territory必須製作出一個從Cinema 4D到Nuke之間的資源管理系統。所以。Territory成功地解決了這個問題,我們讓T D顧問設計製作了一個專屬的工作流程。

Peter解釋道:「在整個項目的流程中,最大的挑戰應該是文化的差異性了。我們的工作室裡有很多的運動平面設計師,喜歡從頭到尾參與整個項目的設計製作。為了能讓我們製作的資產能夠被MPC那些使用MAYA的特效製作人員正確使用,這就需要我們適當地改變我們的工作流程。話雖如此,製作的整個工作流程是非常積極有效的,我們的工作效率也得到了極大的提高」

最後,在7個月的工程製作週期結束後,Territory成功地創建了200多萬個模型,並為預告片提供了2000多個資產模板。Peter總結了經驗:「在影片中看到的這些3D資產是非常激動人心的。要知道我們參與了從創意到最後的每個鏡頭,看到自己製作的內容成功地達到了導演的要求是一個偉大的時刻!」

Duncan Evans是Digital Mayhem:3D風景與數位化:3D機器的作者,3D藝術家雜誌編輯。
所有圖片由Territory Studio / DreamWorks Pictures提供。
Territory Studio網站:www.territorystudio.com

MAXON報導原文
https://www.maxon.net/en/industries/movies-vfx/ghost-in-the-shell/

 

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