個案探討─Slice 3D Animation

 

 

為一款尚未上市的產品製作一個具體視覺化的影片,你需要一個靈活且強大的工具。讓我們看看Cinema 4D是如何讓這一切成真。

募款網站(例如Kickstarter)是一個讓產品能有機會募到一定資金而上市量產的網站,搭載一個Raspberry Pi core的媒體播放機-Slice就是其中一個例子。不過對於一款尚未完工的硬體設備來說,要如何吸引大眾認識他便是最大的問題。所以Slice的幕後團隊Five Ninjas找到了Toby Pitman,請他們製作了30秒的高解析動畫來展示新品的外觀和內部零件及功能。

對於Toby來說,這就意味著他要為一款當時僅存在於圖紙上的媒體播放機製作視覺化動畫。產品雖然已經設計出來了,但是還在生產樣機階段。Toby需要向Kickstarter上潛在的支持者展示每個部份是如何組裝在一起的,並且還需要一些有亮點的功能解釋,已讓大家能積極投資這項產品。

Toby闡述了主要目標,“還原每個零件的大小可能是最重要的目標。許多獨立的零件比如hard drive, ports 和 Pi Compute Module都需要分開建模,然後在主電路板上組裝配置大小。由於產品是實物,所以產品的大小只需要按照實際尺寸進行建模就可以了。”實務面來說,需要使用多種方法來獲得每個零件的實際尺寸。Toby收到一個已經重新拓樸過的外殼檔案,所以他只需要依照真實尺寸調整模型即可。為了確保尺寸無誤,他還收到一個實體的主電路板,所以他能夠實際用尺測量尺寸,當然Pi Compute Module也是依照這種方式取得等比例的模型。至於剩下的零件尺寸Toby是從廠商那取得的。廠商把用來製作的尺寸資料分享給Toby,Toby也依照此表單數據調整修改,作為建模的參考。

接著就是使用Cinema 4D進行建模。Toby幫電路板拍照,然後在Illustrator中描邊以獲得整體layout,然後將樣條導入Cinema 4D進行擠壓。他透漏說整個過程中最難的,「很可能是硬碟,不過有趣的是你基本上看不見。大部分零件都很簡單,不過有些比如ports看起來就比較複雜,因為上面有很多額外的細節。這些東西非常小以至於你很難看清。最耗時的部分就是手動將電阻和晶片放置到主電路板上。我很慶幸真正在原型機上焊接這些零件的不是我。」然而真正的挑戰在於正確選擇可以更快更好的完成工作的工具,這時候豐富的硬邊建模知識就很有用了。Toby解釋說,“有些部分比如電阻和晶片用基礎幾何體就可以了,不過有時候你就需要使用切刀工具構建各種細節。把握良好的佈線和拓撲結構是最重要的。一些簡單的東西比如對稱建模就可以節省你很多時間。”

將電路板的UV攤開後,他再利用實體拍攝的照片製作高解析度的顏色、咬花和貼圖,整個電路板包含了近300個獨立元件。MoGraph也節省了Toby很多時間,其主要用於大量複製零件,比如LED。Toby只做了一個然後使用物件模式沿著多邊形進行克隆複製。燈光效果在After Effects中完成,是該項目主要的亮點之一。LED中心的多邊形被分離出來並分配了一個物件緩存。然後在After Effects中使用一個簡單的動畫遮罩使其沿著多邊形邊漸隱漸現。然後Toby使用VC Optical Flares去讀取物件緩存的亮度資訊以實現簡單的燈光效果。

動畫階段攝像機在場景中移動穿梭,以展示Slice內部的各種元素。Toby坦言攝影機動畫不是他的強項,不過他說Cinema 4D讓這項工作變得相對簡單許多,“我使用攝影機變形和目標標籤以在多個角度間進行轉換。對我來說,這是一個很棒的工具。每個攝像機都單獨設置了聚焦點,然後輸出為深度通道。最後在After Effects中使用Lenscare實現景深效果。“

這個項目還給了Toby機會去嘗試他不熟悉的一個功能。他蒐集了一堆Mac搭配他的iMac(3.4GHz i7)使用Team Render進行團隊渲染。這節省了大量時間,並且工作的非常完美。儘管如此,在渲染了35個小時之後,他發現一個模型交叉了。幸運的是他不必重新來過,“幸好我是用PNG序列渲染,所以我只需要調整有問題的幀然後重新渲染即可,同時我還可以在After Effects裡繼續進行合成。”Toby總結道,“我使用Cinema 4D的時間越久就越發現這真是一個殺手級軟體。”

※本文作者:Duncan Evans;Digital Mayhem: 3D Machines書籍的作者,由Focal Press出版。所有圖片均由Toby Pitman友情提供。
※原文出處:https://www.maxon.net/en/news/singleview-default/article/getting-a-slice-of-the-action.html



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