任天堂遊戲使用CINEMA 4D「砰」出炸彈超人!

 

 

由學生Andreas Gaschka的論文作為一個良好的範本-如何使用CINEMA 4D創作出富含懷舊感的任天堂遊戲動畫。

這個原先只是作為測試的動畫設計-虛擬遊戲「炸彈超人」,成功的被重新改造且顛覆以往經典的樣貌。Andreas藉由故意省略常見的3D功能-陰影和反鋸齒,希望設計出的動畫盡可能接近「8-bit」的樣貌。明顯的顏色分級和傳統的3-point燈光照明全都被抖動效果及平面照明所取代。
由於此項工程已經擁有一個毫無經過後製合成的基本立體樣貌,除了遊戲介面之外,整部動畫皆是直接經由CINEMA 4D所創作出來的。唯有為了達到抖動的畫面效果,必須使用Photoshop和After Effects去複合多道分層渲染,並且藉由Illustrator和Photoshop完成動畫中紋理的部分。

CINEMA 4D所有的色彩軟件皆被使用於炸彈超人的動畫中,而所有的的建模工作也是經由CINEMA 4D所完成。其中的人物角色使用MOCCA及XPresso功能來操縱,每一個翻筋斗的動畫皆被存放於Motion Source,並且交錯使用於R11版本中的Motion Layer Timeline。而CINEMA 4D新增的Pivot物件被使用於當炸彈超人貫穿水平面的時候。所有像是火花、海浪或是字體動畫等效果皆經由Thinking Particles、MoGraph和Xpresso所創造出來。

Sketch and Toon模型以及分層渲染被使用於創作所需的樣貌。Spatial View’s SVI Stereo 3D Editor外掛軟體被用來創作輕鬆便可植入CINEMA 4D視埠的紅色與綠色3D樣貌。為了簡化渲染過程,Andreas使用外掛軟體所產生出的價值藉由Xpresso Expressions功能傳遞到CINEMA 4D的照相機裡。而CINEMA 4D中的Layer Browser不僅將錯綜複雜的畫面維持在一個良好的概觀樣貌有很大的幫助,同時也使得工作流程更加順暢且快速。

Andreas說到:「我熱愛與CINEMA 4D共事,由於他的輕鬆易上手的3D工具提供了我很大的彈性空間去將我的創意構想轉換為成品。尤其是在R10及R11版本中新的特色功能有非常良好的架構,縱使在時間逼迫的情況下,依然可快速且以結果為導向的完成作品。」

更多信息:https://www.gaschka.tv
完整電影欣賞:https://vimeo.com/5820479
3D版本電影欣賞: https://vimeo.com/5898568

 

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